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 5. Règles additionnelles 502

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MessageSujet: 5. Règles additionnelles 502   Lun 5 Mar - 4:35

5. Règles additionnelles

502.1 La plupart des capacités de créatures décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règle de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mémoire résume la règle du jeu.


502.2 Initiative


502.2a L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape des blessures de combat").


502.2b Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.


502.2c Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.


502.2d Des exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont redondants.


502.3 Débordement


502.3a Le débordement est une capacité déclenchée durant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Débordement signifie "A chaque fois qu'une créature avec le débordement est bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour."


502.3b Si une créature possède de multiples exemplaires du débordement, chacun se déclenche séparément.


502.4 Vol


502.4a Le vol est une capacité d'évasion.


502.4b Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.4c Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.


502.5 Célérité


502.5a La célérité est une capacité statique.


502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. (Voir règle 212.3d.)


502.5c Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.


502.6 Traversée des terrains


502.6a La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des termes génériques. Le texte de règle d'une carte utilise en général un sous-type ou un sur-type spécifique (comme dans "traversée des îles", "traversée des marais neigeux" ou "traversée des terrains légendaires").


502.6b La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des capacités d'évasion. Une créature avec une traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain ayant le sous-type et/ou le sur-type spécifié. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.6c La traversée des terrains neigeux est un type spécial de traversée des terrains. Une créature avec une traversée des terrains neigeux est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain neigeux ayant le sous-type spécifié. Si un joueur peut choisir une capacité de traversée des terrains, ce joueur peut choisir une traversée de terrains neigeux. Si un effet retire toutes les capacités de traversée des terrains, il retire également les traversées de terrains neigeux.


502.6d Les capacités de traversée des terrains ne s'annulent pas l'une l'autre.
Exemple : contrôler une créature avec la traversée des forêts neigeux ne laisse pas un joueur défenseur bloquer une créature avec la traversée des forêts neigeux s'il contrôle une forêt neigeuse.


502.6e Des exemplaires multiples du même type de traversée des terrains ou des terrains neigeux sur une même créature sont redondants.


502.7 Protection


502.7a La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec type, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type, sous-type ou sur-type.


502.7b Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.


502.7c Un permanent avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. Si de tels auras enchantent le permanent avec la protection, il sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


502.7d Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il s'en détachent mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)


502.7e Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue.


502.7f Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée.


502.7g Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.


502.8 Distorsion


502.8a La distorsion est une capacité d'évasion.


502.8b Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion et une créature avec la distorsion ne peut pas bloquer des créatures sans la distorsion. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)


502.8c Des exemplaires multiples de la distorsion sur une même créature sont redondants.


502.9 Piétinement


502.9a Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)


502.9b Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Pour savoir quelle quantité de blessures est considéré comme fatale, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures assignées en même temps par d'autres créatures (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.


502.9c Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l'étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur.


502.9d Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur.


502.9e Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.


502.9f Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.
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