http://magicmeeting.activebb.net

Doner son point de vue, rencontrer des joueurs, montrer sa facon de jouer si c'est ce que vous voulez faire c'est l'endroit !!
 
AccueilPortailCalendrierGalerieFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 5. Règles additionnelles 507 à 511

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin
avatar

Masculin
Nombre de messages : 147
Age : 26
Localisation : Doubc 25 Besançon
Date d'inscription : 02/02/2007

MessageSujet: 5. Règles additionnelles 507 à 511   Lun 5 Mar - 3:36

507. Contrôler le tour d'un autre joueur
508. Cartes inversibles
509. Terminer le tour


507. Contrôler le tour d'un autre joueur

507.1 Une carte (Esclavagiste d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. L'intégralité du tour est contrôlée ; l'effet ne se termine qu'au début du tour suivant.


507.1a Des effets de contrôle de tour multiples affectant le même joueur s'écrasent. Le dernier créé est celui qui fonctionne.


507.1b Si un tour est sauté, la prise de contrôle du tour attend que le joueur affecté commence un nouveau tour.


507.1c Seul le contrôle du tour change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs habituels.


507.2 Si une information sur un objet est visible pour le joueur dont le tour est contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et le contrôleur du tour.
Exemple : le contrôleur du tour d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les créatures face cachée qu'il contrôle.


507.3 Le contrôleur du tour d'un autre joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que ce joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour par les règles ou par tout objet. Ceci inclut les choix et les décisions concernant quelles cartes jouer, ainsi que les choix et les décisions liés aux sorts et aux capacités.
Exemple : le contrôleur du tour décide quels sorts jouer et quelles sont leurs cibles, et il prend toutes les décisions nécessaires quand ces sorts se résolvent.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelles créatures de l'autre joueur attaquent et comment ces créatures assignent leurs blessures de combat.
Exemple : le contrôleur du tour décide quelle carte l'autre joueur choisit hors jeu, s'il utilise l'un des Souhaits de l'extension Jugement™. Le joueur ne peut pas choisir une carte du mauvais type.


507.3a Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana, etc.) que pour payer les coûts concernant ce joueur.
Exemple : si le contrôleur du tour décide que le joueur va jouer un sort avec un coût supplémentaire impliquant la défausse de cartes de sa main, les cartes sont défaussées de la main du joueur.


507.3b Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder n'importe quand durant la partie, même si son tour est contrôlé par un autre joueur. Voir règle 102.3a.


507.3c Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à celles des objets du jeu. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de tournoi.
Exemple : le joueur dont c'est le tour peut toujours choisir de sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec un ami, de faire intentionnellement partie nulle ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction.


507.3d Un joueur qui contrôle le tour d'un autre joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres décisions.


507.4 Un joueur ne perd pas de points de vie par brûlure de mana pendant qu'un autre joueur contrôle son tour. (Le mana inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu à la fin d'une phase. Voir règle 300.3.)

508. Cartes inversibles


508.1 Les cartes inversibles ont deux portions de carte sur une seule face. Le texte apparaissant à l'endroit définit les caractéristiques normales de la carte. A l'envers, on peut lire des caractéristiques alternatives. Le dos d'une carte inversible est un dos de carte Magic normal.


508.1a La moitié supérieure d'une carte inversible contient le nom de la carte ainsi que sa boite de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux. La boite de texte contient normalement une capacité permettant au permanent de s'inverser si une certaine condition est remplie.


508.1b La moitié inférieure et à l'envers d'une carte inversible contient un nom ainsi qu'une boite de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractéristiques ne sont utilisées que si le permanent est en jeu et qu'il est inversé.


508.1c La couleur, le coût de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions légales restent inchangées si le permanent est inversé. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extérieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversé.


508.2 Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversé, seules les caractéristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversé dans la zone en jeu, les caractéristiques normales sont ignorées et les caractéristiques alternative sont prises en compte.
Exemple : Akki coureur des laves est une créature non-légendaire qui s'inverse pour devenir Tok-Tok, né du volcan. Un effet qui dit "cherchez une carte légendaire dans votre bibliothèque" ne peut pas trouver cette carte. Un effet qui dit "les créatures légendaires gagnent +2/+2" n'affectet pas Akki coureur des laves, mais affecte Tok-Tok.


508.3 Si vous contrôlez un permanent inversible, vous devez vous assurer que l'on voit toujours clairement si le permanent est inversé ou non et ce qu'il soit engagé ou dégagé. On peut par exemple utiliser un dé ou un marqueur pour indiquer si un permanent est inversé.


508.4 Inverser un permanent est un opération à sens unique. Une fois qu'un permanent est inversé, il est impossible qu'il devienne non inversé. Toutefois, si un permanent inversé quitte le jeu, il perd la trace de son statut antérieur.

509. Terminer le tour

509.1 Une carte (Arrêt du temps) termine le tour lorsqu'elle se résout. Lorsqu'un effet termine le tour, suivez les étapes suivantes, dans l'ordre. Cette méthode est différente de celle normalement employée pour résoudre un sort ou une capacité (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités).


509.1a Retirez de la partie tous les objets présents sur la pile. Retirez tous les créatures attaquantes ou bloqueuses éventuelles du combat. Tous les objets qui ne sont ni en jeu ni sur la pile et qui ne sont pas représentés par des cartes cessent d'exister la prochaine fois que l'on vérifie les effets basés sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état").


509.1b Vérifiez les effets basés sur un état. Aucun joueur ne reçoit la priorité et aucune capacité déclenchée ne va sur la pile.


509.1c La phase ou l'étape en cours se termine et le jeu passe directement au début de l'étape de nettoyage. Sautez toutes les phases ou étapes entre celle qui vient de se terminer et l'étape de nettoyage.


509.2 Aucun joueur ne reçoit la priorité durant cette procédure et donc aucune capacité déclenchée ne peut aller sur la pile. Si des capacités se sont déclenchées entre la résolution du sort ou de la capacité ayant mis fin au tour et l'étape de nettoyage, il est alors possible de jouer des sorts ou des capacités durant cette étape. Une nouvelle étape de nettoyage aura alors lieu avant que le tour ne se termine (voir règle 314.3).


509.3 Bien que le tour se termine, les capacités déclenchées "à la fin du tour" ne se déclenchent pas car l'étape de fin du tour est sautée.

510. Statut


510.1 Le statut d'un permanent correspond à son état physique. Il existe trois catégories de statut, chacune ayant deux valeurs possibles : engagé/dégagé, inversé/non-inversé et face visible/face cachée. Chaque permanent a toujours une valeur pour chacune de ces catégories.


510.2 Le statut n'est pas une caractéristique bien qu'il puisse avoir une influence sur celles-ci.


510.3 Les permanents arrivent en jeu dégagés, non-inversés et face visible sauf si un sort ou une capacité indique autre chose.


510.4 Un permanent conserve son statut jusqu'à ce qu'un sort, une capacité ou une action de jeu le change et ce même si ce statut n'est pas pertinent.
Exemple : Doppleganger dimir a pour texte : " : Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et gagne cette capacité." Il devient une copie d'un Apprenti jushi, une carte inversible. Grâce à la capacité de ce dernier, la créature s'inverse pour devenir Tomoya le divulgateur, avec en plus la capacité du Doppleganger dimir. Si le permanent devient ensuite des Grizzlis, il conserve son statut inversé bien que cela ne soit d'aucune utilité aux Grizzlis. Si sa capacité de copie est utilisée à nouveau et qu'il devient un Nezumi rasdecroc (une autre carte inversible), son statut inversé fait qu'il deviendra en fait Perce-moustaches l'odieux (qui est la version inversée de Nezumi rasdecroc) avec toujours la capacité du Doppleganger dimir.


510.5 Seul les permanents ont un statut. Les cartes qui ne sont pas en jeu n'en ont pas. Bien que certaines cartes dans la zone retiré de la partie puissent être face cachée, cela n'a aucun rapport avec le statut face cachée des permanents.


510.6 Un permanent qui passe hors phase conserve son statut, ainsi que toute autre information (qui le contrôle, s'il a des marqueurs, etc.) Il repassera en phase avec le même statut que lorsqu'il est passé hors phase. S'il était face cachée lorsqu'il est passé hors phase, il le reste dans la zone hors phase.

511. Jouer à pile ou face

511.1 Lorsque l'on joue à pile ou face et qu'un objet a besoin de savoir si le joueur gagne ou perd, le joueur affecté lance la pièce et choisit pile ou face. Si la pièce tombe sur la face choisie, le joueur gagne le lancer. Dans le cas contraire, le joueur perd. Seul le joueur qui lance la pièce est concerné, pas les autres joueurs.


511.2 Lorsque l'on joue à pile ou face et qu'un objet a besoin de savoir si le résultat est pile ou face, chaque joueur lance une pièce sans rien choisir. Aucun joueur ne perd ni ne gagne ce type de lancer.


511.3 Si la pièce utilisée n'a pas de côté pile et de côté face clairs, choisissez un côté pour être le côté pile et l'autre, le côté face. D'autres méthodes aléatoires peuvent ête employées si tous les joueurs sont d'accord et qu'elles conduisent à deux résultats d'égale probabilité. Par exemple, les joueurs peuvent lancer un dé et annoncer pair ou impair ou bien convenir que pair signifie pile et impair, face.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://cherchemagic.activebb.net
 
5. Règles additionnelles 507 à 511
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Règles additionnelles] Les tactiques de chapitre FW
» 7 wonders
» Les règles de Team Duelling
» Les règles de Hong Kong
» Les règles Japonaises dit Ritchi

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
http://magicmeeting.activebb.net :: ICI les règles completes-
Sauter vers: