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 6. Règles multi-joueurs (suite) 606

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MessageSujet: 6. Règles multi-joueurs (suite) 606   Dim 4 Mar - 13:35

606. Variante Troll à Deux Têtes



606. Variante Troll à Deux Têtes

606.1 La variante Troll à Deux Têtes se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux joueurs.

606.2 Aucun autre option multi-joueurs n'est employée dans la variante Troll à Deux Têtes.

606.3 Chaque équipe s'assied du même côté de la table. Chaque équipe décide dans quelle ordre elle s'assied. Le joueur de chaque équipe assis à droite est le joueurs principal, l'autre joueur est le joueur secondaire.

606.4 La variante Troll à Deux Têtes comporte deux règles qui lui sont propres.

606.4a Chaque équipe partage un même total de points de vie qui débute la partie à 40.

606.4b Chaque tour est le tour d'une équipe plutôt que le tour d'un joueur individuel.

606.5 A l'exception du total de points de vie, les ressources d'une équipe (cartes en main, points de mana, etc.) ne sont pas communes dans la variante Troll à Deux Têtes. Les partenaires d'une équipe peuvent regarder les cartes que l'autre a en main et discuter de leurs options stratégiques à tout moment. Un partenaire ne peut pas manipuler les cartes ou les permanents de l'autre.

606.6 Chronologie des tours par équipe

606.6a L'équipe qui commence fait ses misères. Lorsqu'une équipe décide de faire une misère, tout les joueurs de l'équipe décident s'ils en font une ou non puis tous ceux qui ont choisit de la faire font leurs misères en même temps. Lors de sa première misère, un joueur pioche une nouvelle main de sept cartes. Après chaque misère, chaque joueur de l'équipe peut à nouveau décider d'en refaire une, réduisant le nombre de cartes piochées de un, comme d'habitude. Une fois qu'un joueur a décidé de garder sa main, celle-ci deviant sa main de départ. Une fois que tous les joueurs de l'équipe ont leur main de départ, l'autre équipe peut faire ses misères.

606.6b Lors de l'étape de pioche du premier tour de l'équipe qui commence la partie, seul le joueur secondaire pioche. Le joueur principal ne pioche pas (voir règle 101.5).

606.6c Ce sont les équipes qui ont la priorité, pas les joueurs.

606.6d La règle de l'ordre APNAP (voir règle 103.4) est modifiée dans la variante Troll à Deux Têtes. L'équipe dont c'est le tour est l'équipe active. L'autre équipe est l'équipe inactive. Si les deux équipes doivent faire des choix ou accomplir des actions simultanément, l'équipe active fait ses choix, puis l'équipe inactive fait ses choix et enfin les actions se produisent simultanément.

606.6e Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacité ou effectuer une action spéciale que lorsque son équipe a la priorité. Si les deux joueurs d'une même équipe veulent tous deux effectuer une action en même temps, le joueur principal décide lequel des deux fait son action en premier. Chaque joueur de l'équipe pioche une carte lors de l'étape de pioche de l'équipe. Chaque joueur de l'équipe peut poser un terrain lors de la phase principale de l'équipe.

606.6f Si aucun des deux joueurs d'une équipe ne souhaite faire quelque chose, l'équipe passe. Si les deux équipes passent successivement (c'est à dire, si les deux équipes passent sans qu'aucun joueur n'ait accompli d'action entre les deux), l'objet sur le dessus de la pile se résout et l'équipe active reçoit ensuite la priorité. Si la pile est vide lorsque les deux équipes passent successivement, la phase ou étape en cours se termine et la suivante commence.

606.6g Si un effet donne un tour ou une phase supplémentaire à un joueur, l'équipe de ce joueur reçoit ce tour ou cette phase supplémentaire. Si un effet fait sauter un tour ou une phase à un joueur, c'est toute l'équipe qui saute ce tour ou cette phase. Si un effet donne à un joueur le contrôle du tour d'un autre joueur, c'est tout le tour de l'équipe de ce joueur qui est contrôlé.

606.6h Si un effet fait piocher des cartes à plus d'un joueur d'une partie en variante Troll à Deux Têtes, le joueur principal de l'équipe active résoud ses pioches en premier, puis le joueur secondaire de l'équipe active résoud toutes ses pioches puis l'équipe inactive fait de même.

606.7 La variante Troll à Deux Têtes utilise des règles de combat différentes des autres variantes multi-joueurs.

606.7a Les créatures d'une même équipe attaquent en groupe. Lors de la phase de combat, l'équipe active est l'équipe attaquante et chacun de ses joueurs est un joueur attaquant. De la même manière, l'équipe inactive est l'équipe défensive et chacun de ses joueurs est un joueur défenseur.
Les effets à un coup et les capacités de définition de caractéristique qui s'appliquent au défenseur ne s'appliquent qu'à un seul des défenseurs et pas à tous. Le contrôleur de l'effet ou de l'objet ayant la capacité choisit auquel des joueurs l'effet ou la capacité s'applique. Ceci est aussi vrai pour les effets et capacités s'appliquant à l'attaquant.

606.7b Au début de l'étape de déclaration des attaquants, l'équipe active déclare ses attaquants. Si un effet ou un objet contrôlé par un défenseur empêche ce joueur d'être attaqué par une créature, elle ne peut pas attaquer l'équipe défensive. L'équipe active a une attaque commune et l'ensemble des créatures de cette attaque doit être légal.
Exemple : un joueur d'une équipe d'une partie en Troll à Deux Têtes contrôle Douve de Téfeiri qui a pour texte : "Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez une couleur. Les créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas vous attaquer." Les créatures sans le vol de la couleur choisie ne peuvent pas attaquer l'équipe de ce joueur.

606.7c Au début de l'étape de déclaration des bloqueurs, l'équipe défensive déclare ses bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe quel attaquant. L'équipe inactive a des bloqueurs communs et l'ensemble des créatures bloqueuses doit être légal.
Exemple : si une créature attaquante a la traversée des forêts et qu'un des deux joueurs de l'équipe qui défend contrôle une forêt, la créature ne peut pas être bloquée.

606.7d Au début de l'étape des blessures de combat, l'équipe attaquante déclare de quelle manière ses créatures attaquantes assignent leurs blessures. Si une créature attaquante doit assigner des blessurse à l'équipe défensive, l'équipe attaquante choisit auquel des deux joueurs défenseurs cette créature assigne ses blessures. Puis, l'équipe défensive annonce comment ses bloqueurs assignent leurs blessures.

606.8 En plus des règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie (voir règle 102), la variante Troll à Deux Têtes utilise les règles suivantes :

606.8a Si le total des points de vie d'une équipe est de zéro ou moins, elle perd la partie dès qu'une des équipes reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

606.8b Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe, pas individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe devait perdre la partie, toute l'équipe perd. Si l'un des joueurs d'une équipe devait gagner la partie, toute l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner. Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son équipe ne peut pas perdre.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Transcendance qui a entre autres pour texte : " Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins." Si le total de points de vie de l'équipe descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe la perd.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui a pour texte : "Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie." Ni ce joueur, ni son équipe ne peuvent perdre la partie et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.

606.8c Si un joueur concède la partie, toute son équipe perd la partie.

606.9 Les blessures, les pertes et les gains de points de vie se produisent individuellement pour chaque joueur. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Ride de flammes qui a pour texte : "La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur." Chaque équipe reçoit un total de 8 blessures.

606.9a Si un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise le total commun divisé par deux, arrondi au supérieur.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, une équipe a 17 points de vie lorsqu'un joueur joue la capacité activée d'Hidetsugu le malfaisant qui a pour texte : "Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié du total de points de vie de ce joueur, arrondie au nombre inférieur." Pour cette capacité, le total de points de vie de chacun des joueurs de l'équipe est de 9. Hidetsugu le malfaisant inflige 4 blessures à chaque joueur pour un total de 8 et l'équipe est donc ensuite à 9 points de vie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Test d'endurance qui a pour texte : "Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie." Au début de l'entretien, l'équipe de ce joueur ne gagne la partie que si le total de ce joueurs est supérieur à 50 ce qui ne se produit que si le total de l'équipe est au moins de 99.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Chacals sournois qui a pour texte : "Quand l'un de vos adversaires a 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens de chasse." Si l'équipe adverse a 22 points de vie et qu'elle reçoit une blessures, les Chacals sournois ne deviennent pas une créature. Il faut pour cela que le total de l'équipe adverse soit de 20 ou moins.

606.9b Si un effet fixe le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un certain total, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Biorythme qui a pour texte : " Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle." Si un des membres de l'équipe contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7.

606.9c Si un effet fixe le total de points de vie d'un seul joueur à une certaine valeur, cette valeur devient le total de points de vie de ce joueur. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté de la même quantité.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, l'équipe d'un joueur a un total de points de vie de 25 et joue un sort qui a pour texte : "Doublez votre total de points de vie." Ce joueur est considéré comme ayant 13 points de vie du point de vue de ce sort, donc son total de points de vie devient 26. Le total de l'équipe devient 32 (25 + (20 - 13)).

606.10 La variante Troll à Deux Têtes peut aussi se joueur avec des équipes de plus de deux joueurs, tant que les deux équipes sont de taille égale. Le total de départ de chaque équipe est égal à 20 multiplié par le nombre de joueurs dans l'équipe.
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