http://magicmeeting.activebb.net

Doner son point de vue, rencontrer des joueurs, montrer sa facon de jouer si c'est ce que vous voulez faire c'est l'endroit !!
 
AccueilPortailCalendrierGalerieFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 REGLES Part2 SUITE3

Aller en bas 
AuteurMessage
lock4

avatar

Masculin
Nombre de messages : 19
Age : 27
Date d'inscription : 01/03/2007

MessageSujet: REGLES Part2 SUITE3   Ven 2 Mar - 8:11

216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.


217.1. Une zone est un endroit où un objet peut se trouver lors d'une partie. Il y a six zones de base : bibliothèque, main, cimetière, en jeu, pile et retiré de la partie. Certaines anciennes cartes utilisent deux autres zones : mise et hors phase. Chaque joueur a son propre exemplaire de la bibliothèque, de la main et du cimetière. Les autres zones sont partagées par tous les joueurs.


217.1a. Si un objet va dans la bibliothèque, le cimetière ou la main d'un joueur autre que son propriétaire, il va dans la zone correspondante de son propriétaire à la place. Si un éphémère ou un rituel devait arriver en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.


217.1b. L'ordre des objets dans une bibliothèque, un cimetière ou la pile ne peut être changé, sauf si un effet ou une règle le permet. Les objets dans les autres zones peuvent être disposées à la guise de leur propriétaire. Toutefois, qui contrôle ces objets, s'ils sont ou non engagés et ce qui les enchante ou les équipe doit rester clair pour tous les joueurs.


217.1c. Un objet qui va d'une zone à une autre est considérée comme un nouvel objet. Les effets liés à la zone où il se trouvait précédemment ne l'affectent plus. Cette règle connaît deux exceptions : les effets qui modifient les caractéristiques d'un artefact, d'une créature ou d'un enchantement sur la pile continuent de s'appliquer au permanent créé par ce sort et les capacités déclenchées lorsqu'un objet va d'une zone à une autre (par exemple, "Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le jeu") peuvent reconnaître l'objet dans la zone où il s'est rendu lorsque la capacité a été déclenchée.


217.1d. Si un objet devait aller d'une zone à une autre, commencez par déterminer l'évènement qui déplace l'objet. Puis, appliquez les éventuels effets de remplacement. Si un effet ou une règle tente de faire plusieurs choses contradictoires ou mutuellement exclusives à un objet précis, son contrôleur (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) choisit l'une des choses que l'effet peut faire. Ensuite, l'événement déplace l'objet.


217.1e. Un objet est en dehors de la partie s'il se trouve dans la zone retiré de la partie ou s'il n'est dans aucune des autres zones du jeu. Tout autre objet est dans la partie. En dehors de la partie n'est pas une zone.


217.2f. Si un sort ou une capacité fait piocher une carte pendant l'annonce d'un autre sort ou d'une autre capacité, la carte piochée reste face cachée jusqu'à ce que ce sort ou cette capacité devienne joué.


217.2. Bibliothèque


217.2a. Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa bibliothèque.


217.2b. Chaque bibliothèque doit être constituée d'une unique pile de cartes entassées faces cachées. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothèque, ni en changer l'ordre.


217.2c. Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de cartes restant dans la bibliothèque de n'importe quel joueur.


217.2d. Si un effet met plusieurs cartes en même temps sur le dessus ou au-dessous d'une bibliothèque, le propriétaire de ces cartes peut les y placer dans l'ordre qu'il souhaite. Il n'a pas à révéler l'ordre qu'il choisit.


217.2e. Certains effets permettent à un joueur de jouer avec la carte supérieure de sa bibliothèque révélée. Si cette carte change lorsqu'un sort ou une capacité est en train d'être joué, la nouvelle carte n'est révélée que lorsque le sort ou la capacité a fini d'être joué (voir règle 409.1i).


217.3. Main


217.3a. La main est l'endroit où le joueur garde les cartes qui ont été piochées mais qui n'ont pas encore été jouées. Au début d'une partie, chaque joueur pioche une main de sept cartes (voir règle 101, "Commencer la partie".)


217.3b. Chaque joueur a une taille de main maximale, qui est normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes dans sa main, mais lors de l'étape de nettoyage, s'il a dans sa main plus de cartes que la taille de main maximale, il doit se défausser d'assez de cartes pour revenir à ce maximum.


217.3c. Un joueur peut disposer sa main de la manière qu'il le désire et la regarder tant qu'il le désire. Un joueur ne peut pas regarder les cartes de la main des autres joueurs mais peut compter le nombre de cartes de la main de chaque joueur à tout moment.


217.4. Cimetière


217.4a. Le cimetière est une défausse. Tout objet qui est contrecarré, détruit, sacrifié ou dont on se défausse est mise au sommet du cimetière de son propriétaire ainsi que les éphémères et les rituels qui ont finit de se résoudre. Le cimetière de chaque joueur est vide en début de partie.


217.4b. Chaque cimetière est constitué d'une unique pile de cartes entassées face visible. Chaque joueur peut examiner quand il le veut les cartes de n'importe quel cimetière, mais ne peut pas en changer l'ordre.


217.4c. Si un effet ou une règle met plusieurs cartes en même temps dans le même cimetière, le propriétaire de ces cartes les y met alors dans l'ordre de son choix.


217.5. En jeu


217.5a. 217.5a La plus grande partie de l'espace entre les joueurs représente la zone "en jeu". La zone en jeu est initialement vide. Les permanents qu'un joueur contrôle (hormis les auras attachées à des permanents d'un autre joueur) sont posées devant lui dans la zone en jeu.


217.5b. Un sort ou une capacité n'affecte et ne voit que la zone en jeu, à moins que ce sort ou cette capacité ne mentionne explicitement un joueur ou une autre zone. Les permanents n'existent que dans la zone en jeu.


217.5c. A chaque fois qu'un permanent entre dans la zone en jeu, c'est un tout nouveau permanent; et il n'a aucune relation avec aucun autre permanent précédent qui aurait été représenté par le même objet. Ceci est aussi vrai pour tout objet entrant dans toute autre zones (voir la règle 217.1c).


217.5d. Un objet en dehors de la zone en jeu n'est pas en jeu et ne peut être considéré comme étant dégagé ou engagé. Les objets qui ne sont ni en jeu, ni sur la pile, ne sont contrôlées par aucun joueur.



217.6. Pile


217.6a. Quand un sort est joué, la carte elle-même est placée sur le sommet de la pile. Lorsqu'une capacité est jouée, elle va sur la sommet de la pile (sans qu'aucune carte ne lui soit associée (voir règle 409.1, "Jouer les sorts et les capacités activées)).


217.6b. La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacités y sont entré. Chaque fois qu'un objet va sur la pile, il est placé au-dessus de ceux qui s'y trouvent déjà. (Voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités".)


217.6c. Chaque sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Chaque capacité activée ou déclenchée sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a jouée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de cette capacité lorsqu'elle s'est déclenchée.


217.6d. Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacité sur la pile (et donc le dernier joué) se résout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'étape en cours se termine et la suivante commence.


217.6e. Les blessures de combat utilisent aussi la pile, de la même manière que les autres objets qui l'utilisent.


217.7d. 217.7d Une carte peut avoir une capacité imprimée sur elle qui retire une ou plusieurs cartes de la partie et une autre capacité qui fait référence à certaines des "cartes retirées de la partie" ou des "cartes retirées de la partie par [nom de carte]". Ces capacités sont liées, la seconde fait référence uniquement aux cartes dans la zone "retiré de la partie" comme le résultat de la première. Si un autre objet copie les deux capacités, les capacités seront similairement liées à cet objet. Elles ne peuvent être liées à une autre capacité, indépendamment des capacités que l'objet peut avoir actuellement ou a pu avoir dans le passé.
Exemple : Frappeur à l'arc a pour texte : "{R}, Retirez de la partie les 10 cartes du dessus de votre bibliothèque : Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur." Sœurs de la mort de pierre a pour capacités : "{B}{G} : Retirez de la partie la créature ciblée qui bloque ou est bloquée par les Sœurs de la mort de pierre." et "{2}{B} : Mettez en jeu sous votre contrôle une carte de créature retirée de la partie avec ces Sœurs de la mort de pierre." Elemental de vif-argent a la capacité suivante : "{U} : L'Élémental de vif-argent acquiert jusqu'à la fin du tour toutes les capacités activées de la créature ciblée." Si un joueur donne à l'Elemental de vif-argent la capacité du Frappeur à l'arc, l'utilise, puis donne à l'Elemental de vif-argent les capacités des Sœurs de la mort de pierre et joue ces deux capacités, seule la carte de créature retirée par l'Elemental grâce à la première capacité des Sœurs de la mort de pierre peut être ramenée en jeu par la seconde. Les cartes retirées par la capacité du Frappeur à l'arc ne peuvent être ramenées en jeu.


217.7. Retiré de la partie


217.7a. Un effet peut retirer une carte de la partie. Certains effets permettent à la carte de revenir de cette zone vers une autre et utilisent alors le terme "mettre de côté". Les cartes qui sont mises de côté de cette manière sont quand même retirées de la partie, même si c'est temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes ne peuvent revenir de cette manière.


217.7b. Les cartes dans la zone retiré de la partie sont gardées face visible et peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. Les cartes retirées de la partie face cachée ne peuvent être examinées par aucun joueur, sauf si une instruction le permet.


217.7c. Les cartes qui pourraient revenir dans la partie doivent être gardées dans des piles séparées pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.


217.8. Hors phase


217.8a. Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15, "Déphasage".)


217.8b. Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent être examinés n'importe quand par n'importe quel joueur. Les objets retirés de la partie face cachée sont gérés par les règles concernant les créatures face cachée. (Voir règle 502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachée.)


217.8c. Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagés ni dégagés, ni contrôlés par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur état précédent et reviennent en jeu dans le même état. (Voir règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle 217.1c.



217.8d. Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Une aura enchantant un jeton qui passe hors phase ou un équipement équipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la fin de la partie.


217.9. Mise


217.9a. Des versions antérieures des règles de Magic comportaient une règle de mise où les joueurs pouvaient gagner des cartes appartenant à leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant considéré comme une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut être utilisée que si cette forme de jeu est autorisée par la loi et les règlements en vigueur. Jouer pour une mise est strictement interdit par les règles de la DCI.



217.9b. Lors d'une partie avec mise, chaque joueur place une carte de son paquet choisie au hasard dans la zone de mise au début de la partie. Les cartes dans la zone de mise peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. A la fin de la partie, le gagnant devient le propriétaire de toutes les cartes dans la zone de mise.



217.9c. Certaines cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez sans mise." De telles cartes sont les seules à pouvoir modifier le contenu de la zone de mise ou changer le propriétaire d'une carte.


217.9d. Miser un objet consiste à la déplacer depuis la zone où il se trouve vers la zone de mise. Le propriétaire d'un objet est le seul à pouvoir le miser.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
REGLES Part2 SUITE3
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les regles de cette section [Lecture obligatoire]
» Nouvelles regles escarmouche : Rate of Fire
» [TOBAGO] [POINTS DE REGLES]
» L5R Regles
» Regles Lock'n Load

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
http://magicmeeting.activebb.net :: ICI les règles completes-
Sauter vers: