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 REGLES part2 SUITE2

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lock4

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MessageSujet: REGLES part2 SUITE2   Ven 2 Mar - 8:10

212.5. Ephémères


212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")



212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.



212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (Smile. Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type d'éphémère qui est aussi un sous-type de rituel est appelé un sous-type de sort.


212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.



212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer.



212.6. Terrains


212.6a. Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.



212.6b. Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain à chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplémentaires ; cela n'empêche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer à jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise à jouer ce terrain supplémentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la même chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour.



212.6c. Les sous-types de terrain sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (Smile. Un terrain peut avoir plusieurs types. Si un terrain a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de terrain sont aussi appelés types de terrain.
Exemple : "Terrain de base : Montagne" indique que la carte est un terrain avec le sous-type montagne.


212.6d. Les types de terrain de base sont : plaine, île, marais, montagne et forêt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de base", il fait référence à l'un de ces sous-types. Un terrain avec un type de terrain de base a la capacité intrinsèque de produire du mana coloré (Voir règle 406, "Capacités de mana"). Le terrain est traité comme si sa boîte de texte contenait "{T} : Ajoutez à votre réserve.", même si la boîte de texte ne contient pas de texte ou que la carte n'a pas de boîte de texte. La plaine produit un mana blanc, l'île un mana bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la forêt un mana vert.


212.6e. Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type. Il perd toutes les capacités dues à sa boîte de texte et à son ancien type de terrain et gagne la capacité de mana correspondant au type (ou types) de terrain de base acquis. Ceci ne retire pas les capacités données au terrain par d'autres effets. Changer le sous-type d'un terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de créature) ou sur-types (comme légendaire, de base ou neigeux) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées éventuelles.



212.6f. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base.



212.6g. Si un objet a pour type terrain et a aussi un autre type, il ne peut ête joué que comme un terrain. Il ne peut être joué comme un sort.



212.7. Rituels


212.7a. Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")


212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.


212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (Smile. Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type de rituel qui est aussi un sous-type d'éphémère est appelé un sous-type de sort.


212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.


212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer.


213.1a. Les objets qui n'ont pas de coût de mana ne peuvent être joués en tant que sort.


213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouée (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce qu'elle se résolve, est contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir règle 401, "Sorts sur la pile"


213.2. Le type, le sur-type et le sous-type d'un sort sont les mêmes que ceux de sa carte.


213.3. Le terme "sort" est souvent utilisé pour désigner une carte sur la pile. Le terme "carte" ne désigne pas une carte sur la pile en tant que sort. Il est employé pour désigner une carte qui n'est ni en jeu ni sur la pile, comme une carte de créature dans la main d'un joueur.


213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.


213.5. Si un effet change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout.
Exemple : si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.


214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu tant qu'ils ne sont pas déplacés vers une autre zone par un effet ou une règle. Il existe quatre types de permanents : artefacts, créatures, enchantements et terrains. Les éphémères et les rituels ne peuvent être en jeu.


214.2. Le type de permanent est le type de la carte ou du jeton qui est en jeu. Le type, le sur-type et le sous-type d'un permanent non-jeton sont les mêmes que ceux imprimés sur sa carte. Le type, le sur-type et le sous-type d'un jeton sont fixés par le sort ou la capacité qui le créé.


214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en jeu et cesse d'être un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents arrivent en jeu dégagés. Le terme "permanent" est utilisé pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employé pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire référence à une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de créature dans la main d'un joueur. Voir règle 217, "Zones".



214.4. Chaque permanent a un contrôleur et est soit engagé soit dégagé. Par défaut, le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.


216.1. Certains effets mettent une créature jeton en jeu. Le jeton est contrôlé par le joueur qui le met en jeu et son propriétaire est le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. Le texte de règle du sort ou de la capacité peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort qui le crée. Le sort ou la capacité qui le crée définit son nom et son type de créature. Si le sort ou la capacité ne précise pas le nom du jeton, alors le jeton a le même nom que son type de créature. Ainsi, un jeton Gobelin a pour nom gobelin et le type de créature gobelin. Si le nom d'un jeton comporte plusieurs mots, il a un type de créature pour chacun de ces mots. Par exemple, un jeton Eclaireur Gobelin a pour nom Eclaireur Gobelin et deux types de créature : éclaireur et gobelin. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de créature et vice versa.


216.2. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte (même s'il est représenté par des cartes d'un autre jeu ou des cartes-jetons de l'extension Unglued).
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