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 REGLES part2 SUITE

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lock4

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MessageSujet: REGLES part2 SUITE   Ven 2 Mar - 8:10

207.2. La boîte de texte peut aussi contenir un texte aide-mémoire (entre parenthèses et en italique ; et imprimé un peu plus petit) qui rappelle une règle s'appliquant à cette carte. La boîte de texte peut éventuellement aussi contenir un texte d'ambiance en italique qui n'a aucune fonction dans le jeu mais qui, comme pour l'illustration, participe à l'aspect artistique du jeu.



207.3. Un symbole de guilde apparaît sur de nombreuses cartes du bloc Ravnica. Ces cartes ont soit la capacité spécifique à cette guilde, soit sont liées aux deux couleurs propres à cette guilde. Les icônes de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.


208.1. Une carte de créature a deux nombres imprimés dans le coin inférieur droit et séparés par une barre oblique. Le premier nombre est sa force (le nombre de blessures qu'elle inflige en combat) ; le second nombre est son endurance (le nombre de blessures nécessaires pour la détruire). Par exemple, 2/3 indique que l'objet a une force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent être modifiées ou fixées à une valeur particulière par certains effets.


208.2. Certaines cartes de créature ont une force et/ou une endurance indiqués par une étoile (*). La valeur est alors variable et définie par les capacités de cet objet. Tant que l'objet est en jeu, la capacité définit la valeur de *. La caractéristique vaut zéro lorsque l'objet n'est pas en jeu.



208.3. Un permanent non-créature n'a ni force ni endurance, même si une force et une endurance sont imprimées sur la carte (comme par exemple pour un Litique qui est devenu une aura).


209.1. Le nom de l'illustrateur est imprimé directement sous la boîte de texte. Il n'a aucun effet sur le jeu.


212.1. Généralités


212.1a. Les cartes, les jetons, les permanents et les sorts peuvent tous avoir des types, des sur-types et des sous-types. Les capacités n'ont ni type, ni sur-type ni sous-type. En revanche, il existe des catégories de capacités. (Voir règle 402, "Capacités".)



212.1b. Quand le type d'un objet change, le ou les nouveaux types remplacent le ou les types existants. Les marqueurs, les effets et les blessures sur l'objet lui restent attachés, même s'ils ne signifient rien pour le nouveau type. De la même manière, si les sous-type d'un des types de l'objet change, le nouveau sous-type remplace le ou les types existants. Si le type d'un objet lui est retiré, les sous-types liés à son ancien type n'existent plus. Le sous-type disparaît aussi longtemps que le type auquel il est lié est perdu. Retirer le sous-type d'un objet n'a aucun effet sur son type.



212.1c. Certains effets changent le type, le sur-type ou le sous-type d'un objet mais précisent que celui-ci conserve un type, sur-type ou un sous-type précédent. Dans ce cas, tous les types, sur-types et sous-types existants sont conservés. Cette règle s'applique à tous les effets qui utilisent la phrase "en plus de ses autres types" ou bien que quelque chose "est toujours un [type]". Certains effets permettent à un objet de devenir une créature-artefact. Ces effets permettent aussi à l'objet de conserver ses précédents types et sous-types.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Les terrains affectés ont désormais deux types : créature et terrain. Si ces terrains étaient aussi de type artefact avant que l'effet de la capacité ne leur soit appliqué, ces terrains deviennent des "terrains-créatures-artefacts", pas juste des "terrains-créatures" ou des "créatures". L'effet leur permet de conserver le type terrain et le type artefact.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous les artefacts sont des créatures-artefacts 1/1." Si un permanent est à la fois un artefact et un enchantement, il devient alors un "enchantement-créature-artefact".


212.1d. Le sur-type d'un objet est indépendant de son type et de son sous-type. Changer le type ou le sous-type d'un objet n'affecte pas son sur-type. Changer le sur-type d'un objet ne change ni son type ni son sous-type. Si un objet gagne ou perd un sur-type, il conserve les autres sur-types existants.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si un des terrains affecté était légendaire, il est toujours légendaire.


212.1e. Si les instructions d'une carte vous demandent de choisir un sous-type, vous devez choisir un et un seul sous-type existant et approprié au type de l'objet. Par exemple, vous ne pouvez choisir un type de terrain si une instruction vous demande de choisir un type de créature. (Utilisez la référence Oracle™ pour déterminer quels types existent. Voir règle 200.2. Vous trouverez également la liste complète des sous-types existants dans le glossaire se trouvant à la fin de ce document, aux paragraphes Type de créature, Type de terrain, etc.)
Exemple : Ondin ou sorcier est acceptable comme type de créature, mais pas sorcier ondin. Des mots comme "artefact", "adversaire", "marais" ou "camion" ne peuvent pas être choisis car ce ne sont pas des types de créature existants.


212.2. Artefacts


212.2a. Un joueur peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artéfact en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")


212.2b. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.


212.2c. Les sous-types d'artefact sont toujours constitués d'un seul mot, après deux points (Smile. Un artefact peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Artefact : équipement". Les sous-types d'artefact sont aussi appelés types d'artefact.



212.2d. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artéfacts sans perdre leur couleur.



212.2e. Les créatures-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types créatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux).



212.2f. Les terrains-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types terrains et artefacts, et sont soumis aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Les terrains-artefacts ne peuvent êrte joués que comme des terrains. Ils ne peuvent être joués comme des sorts.


212.2g. Certains artefacts ont le sous-type "équipement". Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.


212.2h. Un équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé "équipement" déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. (voir règle 502.33, "Équipement"). Le contrôle de la créature n'est important que quand la capacité d'équipement est jouée et lorsqu'elle se résout. La créature vers laquelle l'équipement est déplacé doit alors pouvoir être équipée par celui-ci. Si ce n'est pas possible, l'équipement n'est pas déplacé.


212.2i. Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant se détache de ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basé sur un état. Voir règle 420.)


212.2j. La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée "créature équipée". L'équipement s'attache, ou "équipe" cette créature.



212.2k. Le contrôleur d'un équipement est distinct du contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité. Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec "acquiert" ou "a"), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité.



212.3. Créatures


212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")


212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.


212.3c. Les sous-types de créature sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (Smile. Une créature peut avoir plusieurs types. Si une créature a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
Exemple : "Créature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une créature avec les sous-types gobelin et sorcier.


212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole de la flèche ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).



212.4. Enchantements


212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")



212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.


212.4c. Les sous-types d'enchantement sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (Smile. Un enchantement peut avoir plusieurs types. Si un enchantement a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Enchantement : reliquaire". Les sous-types d'enchantement sont aussi appelés types d'enchantement.


212.4d. Certains enchantements ont le sous-type "Aura". Une aura arrive en jeu attachée à un permanent ou à un joueur. Ce à quoi un aura peut être attachée est décrit et limité à ce qui est indiqué après sa capacité à mot-clef "enchanter" (voir règle 502.45, "Enchanter"). D'autres effets peuvent limiter par quoi un permanent peut être enchanté.


212.4j. Si une aura arrive en jeu autrement qu'en étant jouée et que l'effet qui la met en jeu ne précise pas ce qu'elle enchante, le joueur qui la met en jeu choisit un permanent à enchanter lorsque l'aura arrive en jeu. Le joueur doit choisir un permanent que l'aura peut légalement enchanter ainsi qu'indiqué par la capacité "enchante" de l'aura et tous les autres effets applicables. Si le joueur ne peut pas faire un choix légal, l'aura reste dans sa zone d'origine au lieu d'arriver en jeu. Dans ce cas, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire au lieu d'arriver le jeu.


212.4e. Une aura nécessite une cible, qui est définie par sa capacité "enchanter".


212.4k. Si un effet essaye d'attacher une aura en jeu à un permanent ou à un joueur, ce permanent ou joueur doit pouvoir être enchanté par elle. Si le permanent ou le joueur ne peut pas l'être, l'aura ne se déplace pas.


212.4f. Si une aura se retrouve à enchanter un permanent illégal, ou que le permanent qu'elle enchantait n'existe plus, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)


212.4g. Une aura ne peut pas être attaché à elle-même et une aura qui est aussi une créature ne peut enchanter un permanent. Si cela se produit, l'aura est placée dans le cimetière de son propriétaire lorsque les effets basés sur un état sont vérifiés (voir règle 420.5d).


212.4h. Le permanent auquel est attaché une aura est dit "enchanté". L'aura "enchante" ce permanent ou "est attachée" à ce permanent.



212.4i. Le contrôleur d'une aura est séparé du contrôleur du permanent enchanté et les deux ne sont pas nécessairement le même joueur. Changer le contrôle du permanent ne change pas le contrôle de l'aura, et vice versa. Seul le contrôleur de l'aura peut jouer ses capacités. Toutefois, si une aura ajoute une capacité au permanent enchanté (par les mots "gagne" ou "a"), seul le contrôleur du permanent enchanté peut jouer cette capacité.
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