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 REGLES PART 1 : Le jeu

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lock4

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MessageSujet: REGLES PART 1 : Le jeu   Ven 2 Mar - 7:54

100. LE JEU



100.1. Ces règles de Magic® s'appliquent à toutes les parties de Magic®, à partir de deux joueurs, y compris aux parties en un contre un ou en multi-joueurs.




100.1a. Une partie à deux joueurs est une partie qui commence avec seulement deux joueurs.


100.1b. Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Voir section 6, "Règles multi-joueurs".


100.2. Dans une partie en paquet construit, chaque joueur aura besoin de son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets afin de représenter d'éventuels jetons ou marqueurs et d'un moyen clair de noter les points de vie. Chaque carte, à l'exception des terrains de base, ne peut être présente en plus de quatre exemplaires. (Cette dernière règle se base sur le nom d'une carte dans la version originale du jeu.)


100.3. Pour les parties en paquet scellé ou "draft", seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Chaque joueur doit toutefois être muni, à l'instar des formats construits, du matériel nécessaire pour représenter jetons et marqueurs et pour comptabiliser les points de vie.


100.4. Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet.


100.5. La plupart des tournois de Magic® ont des règles spéciales (non incluses ici) qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire même interdire complètement les cartes d'anciennes extensions. Pour de plus amples renseignements, consultez les règles générales de la DCI®. Elles sont disponibles à l'adresse suivante :
www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home

101.1. Au début d'une partie, chaque joueur mélange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut ensuite mélanger les paquets de ses adversaires. Le paquet de chaque joueur devient alors sa bibliothèque.


101.2. Lorsque les paquets ont été mélangés, les joueurs déterminent qui va choisir de jouer en premier, par n'importe quelle méthode qui a leur agrément mutuel (pile ou face, lancé d'un dé, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui va jouer en premier. Si la partie précédente était nulle, le joueur ayant pris la décision lors de cette partie nulle décide à nouveau.


101.3. Une fois que le premier joueur a été choisi, chaque joueur met son total de points de vie à 20 et pioche une main de sept cartes.


101.4. Un joueur qui est mécontent de sa main initiale peut déclarer une misère. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou éventuellement, ses) misère(s). Une misère consiste à mélanger les cartes de sa main dans son paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors répéter ce processus autant de fois qu'il le désire, piochant à chaque fois une carte de moins, jusqu'à ce que sa main atteigne zéro cartes. Une fois que le premier joueur décide de garder sa main, cette main devient sa main de départ. Chaque autre joueur (dans l'ordre du tour) peut ensuite déclarer une ou plusieurs misères. Un joueur ne peut plus effectuer de misère une fois qu'il a décidé de garder sa main de départ.



101.5. Une fois que tous les joueurs ont choisi leurs mains de départ, le premier joueur peut commencer son premier tour.



101.5a. Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui joue en premier passe l'étape de pioche (voir règle 304, "Etape de pioche") de son premier tour.


101.5b. Dans la plupart des formats multi-joueurs, aucun joueur ne passe l'étape de pioche de son premier tour. La variante Troll à Deux Têtes fait exception à cette règle. Voir règle 606, "Variante Troll à Deux Têtes".


102.1. Une partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur gagne ou que la partie est déclarée nulle.



102.2. Il existe plusieurs manières de gagner une partie.


102.2a. Un joueur qui est toujours dans la partie a gagné si tous ses adversaires ont perdu la partie.



102.2b. Un effet peut déclarer qu'un joueur gagne la partie.


102.2c. Dans une partie multi-joueurs par équipe, une équipe dont un joueur est toujours dans la partie gagne si toutes les autres équipes ont perdu la partie. Chaque joueur de l'équipe gagnante gagne la partie, même si certains de ces joueurs avaient auparavant perdu.


102.3. Il existe plusieurs manières de perdre une partie.


102.3a. Un joueur peut concéder la partie à tout moment. Un joueur qui concède perd immédiatement la partie.


102.3b. Si le total des points de vie d'un joueur est de zéro ou moins, il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)


102.3c. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)


102.3d. Si un joueur a dix marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)


102.3e. Si un joueur devait perdre et gagner en même temps, il perd.


102.3f. Dans une partie multi-joueurs par équipe, une équipe perd la partie si tous les membres de cette équipe ont perdu la partie.


102.4. Il existe plusieurs manières de faire partie nulle.


102.4a. Si tous les joueurs encore dans la partie perdent simultanément, la partie est déclarée nulle.


102.4b. Si la partie "boucle" d'une quelconque manière, répétant une séquence d'événements sans aucun moyen de l'arrêter, la partie est déclarée nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle.


102.4c. Dans une partie multi-joueurs par équipe, si toutes les équipe encore dans la partie perdent simultanément, la partie est déclarée nulle.


102.5. Si un joueur perd la partie, il la quitte et réciproquement, si un joueur quitte la partie, il la perd. Les règles multi-joueurs décrivent ce qui se produit lorsqu'un joueur quitte la partie, voir règle 600.4.


103.1. A chaque fois que le texte d'une carte contredit ces règles, c'est la carte qui prend le dessus. La carte ne remplace que la règle qui s'applique à cette situation spécifique. La seule exception est qu'un joueur peut concéder la partie à tout moment, voir règle 102.3a.


103.2. Quand une règle ou un effet indique que quelque chose se produit et qu'un autre effet que cette même chose ne peut se produire, c'est l'effet "négatif" (donc, celui qui interdit à la chose de se produire) qui prend le dessus. Par exemple, si un effet dit "vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci" et un autre "vous ne pouvez pas jouer de terrain ce tour-ci", l'effet vous interdisant de jouer un terrain a le dessus. Notez que cette règle ne s'applique pas à l'ajout ou a la suppression de capacités à des objets. Voir la règle 407, "Ajouter et retirer des capacités".



103.3. Si une instruction demande d'accomplir une action impossible, elle est ignorée. (Dans la plupart des cas, la carte indiquera les conséquences pour cela ; sinon, il n'y a pas d'effet.)


103.4b. Si un joueur doit faire plusieurs choix en même temps, il fait ces choix dans l'ordre où ils sont écrits, ou dans l'ordre de son choix si les choix n'ont pas d'ordre précis.


103.4a. Un joueur connaît les choix fait par les joueurs le précédant lorsqu'il fait les siens.


103.4. Si plusieurs joueurs doivent faire des choix et/ou accomplir une ou plusieurs actions en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis le joueur suivant dans l'ordre du tour (le plus souvent, le joueur assis à la gauche du joueur actif) fait ses choix suivi par tous les autres joueurs inactifs dans l'ordre du tour. Enfin l'action se produit simultanément. Ce règle est souvent appelée règle de l'ordre APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.)
Exemple : une carte dit "Chaque joueur sacrifie une créature." Le joueur actif choisit une créature qu'il contrôle, puis chaque joueur inactif dans l'ordre du tour choisit une créature qu'il contrôle. Enfin, toutes les créatures sont sacrifiées simultanément.

104.1. Magic n'utilise que des nombres entiers naturels. Vous ne pouvez choisir des nombres à virgule, infliger des fractions de blessures, etc. Lorsqu'un calcul pourrait conduire à un résultat non entier, le sort ou la capacité vous indiquera comment arrondir le résultat.



104.2. Si la force, l'endurance, un coût de mana, un total de points de vie ou une quantité de blessures sont négatifs, considérez que cette valeur vaut zéro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez une nouvelle valeur à ce total. Si quelque chose a besoin d'utiliser un nombre qui ne peut être déterminé, ce quelque chose utilise zéro à la place.
Exemple : une créature 3/3 qui reçoit -5/-0 elle inflige zéro blessures en combat. Mais pour ramener sa force à 1, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 ce qui fait 1).
Exemple : si vous ne contrôlez aucun permanent, "le plus haut coût converti de mana parmi les permanents que vous contrôlez" ne peut être déterminé. On emploie donc zéro à la place.



104.3. Les symboles de mana sont mana blanc, rouge, vert, bleu, noir, X, et les nombres 1, 2, 3, et ainsi de suite ainsi que les symboles de mana hybrides Blanc/BLeu, Vert/rouge... etc et le mana neigeux représenté par un flocon.


104.3b. Les symboles numériques (tels que 1 ) sont des coûts de mana générique et représentent une quantité de mana qui peut être payée avec du mana de n’importe quelle couleur ou du mana incolore.


104.3c. Les symboles X , (Y) et (Z) représentent une quantité non spécifiée de mana. Quand il joue un sort ou une capacité activée avec un X un (Y) ou un (Z) dans son coût, son contrôleur décide de la valeur de cette variable.


104.3d. Les symboles numériques (tels que 1) ainsi que les variables (telles que X ) peuvent aussi représenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une capacité de mana qui dit "ajoutez [symbole] à votre réserve" ou toute autre phrase similaire.


104.3e. Le symbole 0 représente zéro mana et est utilisé pour indiquer qu'un sort ou une capacité activée ne coûte rien à jouer. Un sort ou une capacité dont le coût est 0 doit être joué normalement, comme toute autre sort ou capacité qui aurait un coût supérieur à zéro. Il n'est pas joué automatiquement.


104.3g. Si un effet doit ajouter à la réserve d'un joueur un mana représenté par un symbole de mana hybride, ce joueur choisit l'une des deux couleurs de ce symbole et ajoute un mana de cette couleur à sa réserve.


104.3f. Chacun des symboles de mana hybrides représente un coût qui peut être payé avec du mana de l'une ou l'autre couleur

104.3h. Le mana neigeux représente un coût qui peut être payé avec un mana produit par un permanent neigeux. C'est un coût de mana générique qui peut être payé avec du mana coloré ou incolore. Les effets qui réduisent la quantité de mana générique que vous payez n'affecte pas les coût.




104.4. la flèche est le symbole d'engagement. Ce symbole dans un coût d’activation veut dire "engagez ce permanent". Un permanent qui est déjà engagé ne peut pas être engagé à nouveau pour payer un coût. Les capacités activées d'une créature, dont le coût inclut le symbole , qui n’a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur ne peuvent être utilisées. Voir règle 212.3d.


104.5. Un icône représentant une pierre tombale apparaît à la gauche du nom de certaines cartes du bloc Odyssée qui ont des capacités qui fonctionnent lorsque ces cartes sont dans le cimetière. Cet icône sert à facilement identifier ces cartes lorsqu'elles sont dans le cimetière. Il n'a pas effet sur le jeu.
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